HUNDIR LA FLOTA
El objetivo de esta práctica es implementar una variedad del juego de los barquitos o "hundir la flota”. Como sabréis el juego consiste en que hay que adivinar dónde ha situado el rival una serie de barcos en un tablero de 10x10 casillas. Para ello va haciendo "disparos” sobre casillas concretas (por ejemplo "B3”), y debe indicarse si en esa casilla no hay ningún barco ("agua”) o si se ha tocado un barco ("tocado”). En este último caso, si todas las casillas correspondientes al barco ya han sido tocadas, el barco se hunde ("tocado y hundido”). Si además, el barco en cuestión era el único que aún no estaba hundido, el juego acaba ("tocado, hundido y flota destruida”). En este caso, tanto el panel de 8x8 con la disposición inicial de los barcos, como los disparos que realiza el supuesto rival se fijarán al principio del programa. El programa debe generar la secuencia de resultados ("agua”, tocado”, "tocado y hundido” y "tocado, hundido y flota destruida”) correspondiente a cada disparo.
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