LeMair | Mensaje #1 |
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| Elgavilán y las gallinas Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 años Lugar: Patio ogimnasio Desarrollo: Elgavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no el toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) Observaciones: Portratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.
Empujando Tipo: Juego motor.Coordinación psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 años Participantes:adulto y niño Materiales: Caja,banqueta o vehículo de juguete Desarrollo: El niñoempuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.
Jugando con la pelota, ir y volver Tipo: Juego motor.Coordinación, nociones espaciales Edad: 2 a 3 años Materiales: Pelotagrande, liviana y de colores Desarrollo: El niñotira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.
Los Bastones Tipo: Juego motor.Coordinación, simbolización Edad: 2 a 3 años Materiales:Bastiones de plástico, uno por cada niño. Desarrollo: Cadaniño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”.
Pegando patitas Tipo: Capacidadfísica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 años Lugar: Patio Cantidad departicipantes: 15 a 20 Material: Patitasde goma o cartulina Desarrollo: Seforman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.
Carrera de tortugas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Materiales:Almohadón o almohada pequeña para cada participante Participantes: 10chicos en adelante Lugar: Patio oParque Desarrollo: Se debedelimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
Jirafa y sapitos Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Lugar: Patio ogimnasio Desarrollo: Los niñosse ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.
Malabaristas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.
Sacarle la cola al burro Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.
El lobo y las ovejas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.
Explotando globos Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 años Cantidad de participantes: Más de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.
Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 años Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.
El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 años Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño. Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.
El chivo perdido Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia. Edad: 6 años en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Número impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.
Bote quemado Tipo: reacción Edad: 6 a 12 Material: bote de plástico y una pelota de goma o vinil Lugar: amplio y sin obstáculos Desarrollo: Se enumeran los botes de plástico de acuerdo a los niños o niñas que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada niño es dueño de su bote y su número. Un niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un área o línea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El bote que sea tirado, de acuerdo al número, el niño dueño del bote correrá y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demás niños que corren a una base, (un poste, un árbol, etc.)Si no quemó (pego) a algún niño esta aventará la pelota al aire, los demás niños correrán tratando de esquivar la pelota y correrán hasta su bote agarrándolo y salvándose. Cada niño quemado se le pondrá una piedrita al lado de su bote a cierto número de acumulaciones de piedritas se le pondrá un castigo. Observaciones: como mínimo de jugadores 6 como máximo 15
Pluma al Viento Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio Materiales: 5 o 6 plumas Organización Dinámica: 5 grupos de 5 o 6 chicos. 25-30 participantes. Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Únicamente soplándola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.
Yasketball Tipo: Juego motor. Iniciar a los niños en los deportes reglados. Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio. Patio, cancha. Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma. Organización: Dos equipos de 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se mueve, ya que está sostenido por dos compañeros del equipo contrario, ubicados detrás de él. Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará de interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción. Gana el equipo que convierte más goles.
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